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百年包豪斯带来的VR惊喜与沮丧|北京798

编者按:即日起泰伯网编辑部会定期为你挑选当下举行的最主流、或者是最有特色的会议,试图回答参加会议的时候,我们究竟想要获得什么?这个...

编者按:即日起泰伯网编辑部会定期为你挑选当下举行的最主流、或者是最有特色的会议,试图回答“参加会议的时候,我们究竟想要获得什么?”这个问题。因此除了会议本身报道,我们也关注一些参会者的故事,和一些很容易被忽视的细节。

同系列文章《燃起“心中将熄之物”|WE大会》

文章分三部分,你可以直接跳至感兴趣的部分:

① 为你挑选百年包豪斯VR互动展的原因

② 建校14载,百年包豪斯

③ 从“新技术”名单中被除名的虚拟现实

01

为你挑选百年包豪斯VR互动展的原因是什么?

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包豪斯德绍校舍,百年后它仍然具有后现代色彩。它带给人的震撼只有借助VR才能完美还原。

如果不出意外,你最近一次接触VR是在抖音上:体验者们左摇右晃,或是突然摔倒,夸张的举止让人捧腹。这样的视频通常能收获数以万计的点赞。

然而实际生活中这样的场景出现已经是几年前的事了——大商场突然钻出各类相关的VR体验项目,但还在你犹豫要不要去体验一把的时候,这些店铺又纷纷从商场中消失了。

从生活中消失的VR让人们怀疑它的效果是否与“真实感”相差甚远,但社交网络上人们夸张的反应又让你不禁心里痒痒:有这么神?

为了寻求这个答案,没有什么是比亲自走入一个真实的、高质量的VR环境中更有效的途径了。可以是戴上索尼的Playstaion VR体验当下大火的《节奏光剑》游戏,也可以是去一些主打VR的体验店感受。但它们大多是构建一个纯粹虚拟的场景,因此也难以完成现实与虚拟环境的对比。

上周,北京歌德学院举办了一场“百年包豪斯”图书&VR互动展,为体验者提供一个可以利用VR走进1919年瓦尔特·格罗皮乌斯在德国创办的包豪斯学校的机会,幸运的是,这座百年学校并没有消失在流逝时光或是纷飞的战火中,它至今完好地坐落在德国的德绍(Dessau)市。因此,我们有机会将真实和虚拟相对比,以此了解虚拟现实行业的发展现状。

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北京歌德学院举办的一场“百年包豪斯”图书&VR互动展。摄影:刘小贤

而如果你的专业与建筑、设计、规划或是地理相关,你对包豪斯也必定不会陌生。虽然最初的包豪斯只是在德国的一所大学,但时至今日它已经演变成一种象征高度先锋和自由探索精神的设计语言,以及人们心中「西方现代设计的标本」。无论是大名鼎鼎的北欧风的宜家,还是日式风格的无印良品,身上都带有包豪斯的精神和影子。因此,这不光是一场技术体验,还是一场文化和设计的体验。

另外,这个位于北京798内的展示将一直持续到11月30日,对此感兴趣的读者也可以亲自前往感受。

02

建校14载,百年包豪斯

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歌德学院的设计也与包豪斯倡导的相一致。摄影:刘小贤

笔者在开展第一天就驱车前往位于北京798的歌德学院。学院由一个砖砌建筑改造而成,同时将房顶改造成玻璃顶,房间内撒下的自然光可以很大程度上节约用电——这也与包豪斯倡导的精神相一致。

什么是包豪斯?看似最简单的问题都可能有许多种回答。回答之前,我们先可以看看它的影响有多广泛。今年是包豪斯100周年纪念,4月12日谷歌更改了首页动画以示纪念,德国旅游局为配合各个城市的活动甚至自称本国为“现代主义的诞生地”,澳大利亚设计公司 99 designs 则举办了一场商标包豪斯化的改造比赛…它在中文世界同样影响深远,无论哪个搜索引擎的结果都足以让你详细了解它,《好奇心日报》更是在今年4月11起连续推出三篇纪念系列报道。

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google doodle纪念包豪斯

事实上它的原始实体成立于1919年,1933由于纳粹掌权正式解散。到底是什么让这个实体只存活了14年的大学造就了世界范围的百年影响力?在解释这个问题上,歌德学院显然认为无论是文字还是视频,都不如VR虚拟现实来得直接。

在波士顿歌德学院、科隆应用技术大学的科隆游戏实验室(CGL)和一支建筑专家团队的共同努力下,他们利用VR重建了包豪斯德绍时期(1925-1932)的完整校园,这一时期的校舍在后来也被联合国教科文组织收录为世界遗产。

通过VR感受这个超过一万平方米的校舍区域,你只需要一个10平米左右的空旷空间即可。这个互动空间位于学院一间十平米左右的“黑盒子”中。之所以叫它黑盒子,是因为它的墙壁、地面都是木质黑色,仅有一个投影用的屏幕。

VR展并没有对“黑盒子”进行改装,只在房间对角各放置一个高约2m的金属杆即可,金属杆顶部是个基站:它营造边界,同时检测体验者的位置,确保体验者所处的虚拟环境与这个真实空间的边界基本吻合。

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角落中发光的就是VR基站,这间屋子就是“黑盒子”。摄影:刘小贤

房间中间放着一个VR头盔和两个手柄。戴上头盔,整个德绍包豪斯校舍即可映入眼帘。校区主要分为宿舍、主教学楼、实践课和舞台表演四大板块构成。通过手柄操作,你可以进入这些空间并在其中任意走动。有时,你还可以拿起周围的物体,了解它们的信息,或是利用这些物体进行艺术创作。

让笔者印象深刻的是包豪斯的宿舍区。例如包豪斯宿舍里中最典型的椅子仅用一根粗钢管弯曲而成,同时用帆布和两个细管拉成靠背和坐垫——这是构成一把椅子的全部材料,台灯也体现了工业化特点。另外,桌上有学生的纸艺,让人惊叹的是,只需要通过对纸的折叠和切割——既不产生废料,也不需要新的材料——就能诞生精妙绝伦的艺术品。这也是每个包豪斯教员鼓励学生去尝试的创新方向。

如果再多做一点功课,进入到这个虚拟世界中你会有不一样的感受。1923年的德国面临一战战后重建和最糟糕的经济状况。在《凡尔赛条约》签订后18个月,德国已提供了价值200亿马克的货物,同时协约国还要求德国每年交出一定数额的现金和像煤炭这类的产品以达到320亿马克的总额。在德国,失业率在1919年初超过了6%,为了减少失业率,迎来的就是1923年的恶性通货膨胀。

在这个背景下,节约的、理性的、工业的也成为当时包豪斯的核心理念。又例如,包豪斯主教学楼的设计极为巧妙,脱开结构存在的玻璃幕墙,利用自然光使得长廊里只需要极少的电量即可照明。然而翻阅多少资料,都不及沉浸在虚拟世界中,站在铺满阳光的玻璃幕墙前的那一瞬带给你的冲击。

体验者安心曾去过德绍的包豪斯校区参观,她对笔者说,她仍记得刚刚踏入德绍包豪斯的那份惊艳:没有任何时代感,丝毫看不出这个建筑已经在时空中穿梭了100年,而且哪怕再过一百年它也不会过时。

“跟实地一模一样,”她不无感叹地说道。尤其是主楼的楼道、楼梯和宿舍楼,对她而言,好像又回到了德绍。

不仅仅是再看一遍而已,参观VR展对她来说收获良多。由于语言问题,在德国参观时并不能完全理解导游的信息,结合VR中的中文解说,让她更加透彻地理解了包豪斯理念。

产品团队介绍,传达更多的信息也是采用虚拟现实技术的核心目的之一。利用VR作为媒介传达一些具体的信息,甚至可以有效改变一些人们对学校的刻板印象。例如虽然包豪斯被视为开放的大学,然而大多数有才华的女性仍被分配到了纺织学院。但尽管如此,她们仍然利用纺织进行了最大程度的创造,甚至女学生发明的织物未来也成为包豪斯建材的一部分。

这样重要的信息,写在资料上可能很容易忽视,但把这些女学生安排在虚拟场景上楼时必经的主楼梯附近——你绝对不会跳过她们的故事。

另外,设计团队还在虚拟场景的舞台中设计了一个有趣的“家具演出”,传递出现实展示中难以表现的活力和创意。

完整的虚拟参观大概耗时20分钟,而且有全程的中文解说。而当参与者不多时,你也可以多看几遍。

但唯一的美中不足,虚拟现实的头盔是有线的,而带上头盔后你又看不到现实环境。这就产生了一个问题:你很有可能在移动的过程中被线绊倒。因此,歌德学院需要派一个人工作人员在你“游览时”全程陪同,但由于并不是什么激烈的互动,所以这名工作人员其实也只是坐在一边,一边玩手机,一边用余光盯着体验者以防摔倒。

也许这样的尴尬在5G时代会被无线头盔解决,但起码目前人们还是无法完全独立地进入一个虚拟空间。

03

从“新技术”名单中被除名的虚拟现实

诚然,如果所有VR技术都能做到体验都良好,仿佛难以为何身边的VR设备、体验地反倒越来越少。那么VR行业到底是在走上坡路还是下坡路?

在谷歌中输入“why vr”,排名的前五个预期问题让人觉得VR行业并不乐观

在反映技术发展阶段的Gartner曲线上,人们通常可以发现当下最新兴的技术。同时这条曲线也反映了技术的典型发展路径:科技诞生的促进期-过高期望的峰值-泡沫化的谷底-稳步爬升的光明期和实质生产的高原期。

而虚拟现实在2007年Gartener发布的曲线上,以“虚拟世界”技术达到了过高期望的峰值,随后在2014年在谷底现身,2017年进入稳步爬升期,然而当大家期待VR要进入“实质生产高原”时,它却从2018年之后永远的地从曲线中消失(中国在虚拟现实技术上,比这一曲线反应的年份要延后5年左右)。

为此,一位专栏博主专门询问Gartner,而Gartner也作出了大意为如下的回应。即通常而言年度发布的Gartner曲线不会频繁地记录同一种技术,如果一种技术在曲线中出现超过3次,则说明它不再是“新兴技术”。这不意味着它不重要,相反,说明这种技术已经成为业务和IT中不可缺少的部分。

同时Gartner明确强调,VR/AR在继续成为一项重要技术的同时,正在迅速接近成熟的状态,从而也不再符合“新兴技术”的条件。

既然虚拟现实正在迅速成熟,为何人们难以察觉?从这一行业的商业表现上也许可以看出问题所在。作为世界上最知名的虚拟现实头戴设备生产商之一的Oculus,它已经连续5年亏损运营。息税折旧摊销前利润在2016年为-45万美元,其后利润开始上涨,从2017年的-23万美元涨至2018年的-18.3万美元。这也跟Gartner曲线预测的趋势时间点一致。

虽然利润在上涨,然而仍然为负。这还是Facebook投资的世界上最大的VR厂商之一的盈利情况。再看另外一个头部玩家索尼,PS VR是其VR的头部设备,从发售到2017年年底,一年半期间售出了200万台。而这是“远远超出其他同类商品”的销量。对比一下,智能手机厂商Vivo在一个季度的销售量都比这个多。

这也意味着,VR行业尚未等到“消费级”应用。而只是在一些类似于游戏场景中迎来了小规模爆发。另外,一些对企业的ToB的VR应用也在快速增长,尽管如此,它并不能展现在大众消费者面前。

同时,VR的服务费用也并不算高。例如本文讨论的包豪斯VR交互系统,除了需要硬件采购外,需要采购的单位仅需要支付一笔300欧元(约合人民币2500元)的技术支持费用即可。

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