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中国游戏产业的梦想大时代 专访游族网络CEO林奇

网络游戏已经成长为贡献互联网重要利润的巨大产业。2013年中国网络游戏的经营收入约为831 7亿元,其中网页游戏(下称“页游”)127 7亿元,移动游戏(又称“手游”)约为112 4亿元以上。在文化创意产业输出方面,游戏也一枝独秀,其中国产网页游戏更占据了海外80%的市场份额。

 

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  网络游戏已经成长为贡献互联网重要利润的巨大产业。2013年中国网络游戏的经营收入约为831.7亿元,其中网页游戏(下称“页游”)127.7亿元,移动游戏(又称“手游”)约为112.4亿元以上。在文化创意产业输出方面,游戏也一枝独秀,其中国产网页游戏更占据了海外80%的市场份额。

  在国内众多游戏厂商之中,游族网络)(全称“上海游族信息技术有限公司”)的表现抢眼:自身集页游、手游研发与发行于一体,旗下的14款产品有13款单月营收超过1000万,创造了业界奇迹;2013年10月,游族网络借壳梅花伞上市,成国内A股主板第一游戏股;2014年初启动20亿“+U基金”,全面进军手游发行业务。

  从闭门造车到逆势增长

  游族网络由现任CEO林奇于2009年创建,出品有人气手游《四大萌捕》、《萌江湖》与页游《女神联盟》,几年时间游族网络已经从一个创业团队发展成游戏行业的领军企业,目前主要业务支柱包括页游、手游、发行、海外、平台5大领域。

  纵观游族网络的发展轨迹,刚开始的一段时间并不起眼,在2009年到2011年页游产业的野蛮生长期,游族网络推出了《三十六计》和《十年一剑》这两款代表性产品并崭露头角。从2012年起,页游整体增长趋缓,增幅由三位数降至50%左右,而游族网络在一年时间内密集上线7款作品,全部大获成功,公司营收由2011年的不足亿元急剧攀升至2013年的近7个亿。

  回想起游族网络的这段发展经历,林奇也坦言有过“恐慌和不安”,在潜心修内功和抓产品研发的时候,需要不断的给自己的团队画大饼,还得不断地变换法子激励自己。不过3年多的积累最终结出了果实,伴随着游族网络业绩的上行抛物线式增长,成长为国产游戏领域一股不容忽视的力量,林奇也于2013年的第四届中国原创游戏峰会上,第五次获得“年度十大游戏风云人物”荣誉。在中国游戏产业年会上,林奇被连续多年授予“游戏产业10大影响力人物”.被誉为互联网行业继马云、马化腾、李彦宏、雷军、史玉柱、陈天桥等互联网领袖后新的互联网领袖人物的杰出代表。

  游戏领域从来不缺暴发户,不过游族网络的成功与之前的定位、积累密不可分。首先,游族网络将游戏研发作为公司的基本定位,从一开始就做好了团队和作品储备的长期计划,避免了许多游戏团队靠一款游戏爆红,随后走向平庸和衰亡的命运;其次,游族坚持要有自己的运营和发行的能力,官服不仅贡献了稳定的营收,摆脱了对渠道的绝对依赖,并且也为游族积累了宝贵的运营经验。基于这两点定位,游族网络在研发、发行和运营方面都有了足够的储备,全面进军手游发行的“+U计划”就成了顺理成章的事情。

  “做微信的团队和其他做移动IM的团队,在能力上肯定没有一千倍一万倍的差距,但是做出来的结果就是有一千倍一万倍的差异。”林奇用这样一句话形容互联网行业竞争的残酷,在游族网络的发展策略上,他借鉴了柳传志所说的“定战略、搭班子、带队伍”三句真言,还在后面加上一个“看结果”,这个行业永远不缺少悲情主义者,他们想也想的很清楚,做也做的很好,但是总欠缺点运气,这些人只会成为茶余饭后的谈资,而不会是一个传奇故事。

  

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  中国游戏的基因渐变

  游戏是公认的现金流,但死亡率和淘汰率也高得惊人,怀揣着各种理想和美好愿景进入这个行业的人不计其数,不过最终大多成为炮灰和垫脚石,只有少数人最终沉淀下来,成为行业的胜利者,一句话:做游戏是需要基因的。

  游族网络是林奇创建的第三家企业,之前的创业以失败居多,唯独在做游戏的时候做到了之前未有的成功,并且也很享受这个过程,这就是根植于个人性格的基因。在公司内部,林奇坚持和同事以兄弟相称,对外人也从不忌讳以“草根”“丝”自居,但其实对于游戏和企业发展,已经有一套自成体系的思想体系和方法论,他提出的“轻娱乐”“碎片化时间管理”等理论对整个游戏行业都有着广泛的影响。

  此外,游族网络的团队几年间的积累也是一个形成和强壮基因的过程,整个团队就像一台精密的机器,经过长期磨合优化最终形成了自身的格局,在行业占据了一席之地。林奇认为,企业的基因是在不断渐变着的,当每一次行业机会来临的时候,不断调整优化以相适应的企业才能最终胜出。

  同样,一个个企业和实体构成了整个行业的基因。以正在迅猛发展的移动游戏为例,《部落战争》(Clash of Clans,简称COC)算得上是一个奇迹,因这款游戏一战成名的厂商SUPERCELL月营收已经突破一亿美元,隐隐有接替诺基亚成为芬兰标志性企业之势。但他们的成功绝非偶然,而是根植于整个产业的深厚积累--在几十人的核心团队中,几乎人人都有超过10年的游戏从业经验,参与过的作品数量可高达几十款。这些都是目前中国游戏行业还不具备并需要不断积累的。

  作为游族网络五大业务支柱之一,中国的页游行业就是最为典型的例子。一方面国产页游发展十分迅速,在短短数年间就已经在内容和技术上处于世界领先地位,占据了海外页游80%的份额;但另一方面,中国页游又显得很没梦想,总是会和盗版山寨、低俗营销、洗用户洗流量联系在一起,也妨碍了自身的进一步发展。

  事实上这是整个游戏行业的缩影,过于年轻的页游行业在经历了求生存、拼速度的初级阶段之后,就要开始优化自身的基因,在方方面面向着更高层次发展,现阶段游戏厂商IP(题材知识产权)战略的巨大转变就是最突出的表现。随着游戏IP版权的全面强化,游族网络正式推出自己的“大IP”战略。

  游族网络的“大IP战略”包含了IP的引进和打造两个方面,一方面购买了温瑞安武侠版权、日漫、小说等IP资源,建立起IP库储备;另一方面,打造原创优质IP的计划也已经全面启动,以月流水过亿元的主营产品《女神联盟》为例,自身已经成为一个非常知名的游戏品牌,在此基础上,正在衍生出影视、动漫、小说等一系列的产品,最终形成游族自己的泛娱乐产业链。

  在企业不断优化自身基因的同时,中国的游戏产业环境得到不断地改善,这块土地正在变得越来越肥沃。在未来,《部落战争》和SUPERCELL的奇迹有望落地中国。

  80后游戏人的产业情怀

  作为一个发展迅速的新兴行业,人们常常用“浮躁”和“泡沫”来形容游戏行业的现状。在国内为数众多的游戏人当中,很多人只是将做游戏作为其他事业的过渡手段;有的人一开始就抱着快速套现的目标,将公司做大然后卖出去,30多岁就去养老的例子屡见不鲜;更多的游戏创业者们,在遭受挫折之后,最后选择找个大公司作为归属

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