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游戏产业年会颁18项大奖 丁磊获最具影响力人物

  •   丁磊获颁中国游戏产业最具影响力人物奖,《梦幻西游》、《大话西游II》成为最受欢迎的民族网络游戏、最受欢迎网络游戏。

数娱群星闪耀,成都亮出风采。作为2006年度中国游戏产业年会的“压轴大戏”,在昨天下午举行的年会颁奖典礼上揭晓了2006年度中国游戏业的各项大奖。颁奖典礼上共颁出了2006年度十大最受欢迎的网络游戏、十大最受欢迎的民族网络游戏、十佳游戏开发商、十佳游戏运营商、十佳游戏媒体、中国游戏产业最具影响力人物奖等十八项大奖。网易创始人丁磊获颁中国游戏产业最具影响力人物奖,旗下两款网游《梦幻西游》、《大话西游II》成为最受欢迎的民族网络游戏、最受欢迎网络游戏。

中国游戏产业年会是国内游戏产业一年一度的行业盛会,昨天的颁奖典礼也被看作是中国游戏产业的“奥斯卡”。在备受关注的2006年度中国十佳游戏开发商和中国十佳游戏运营商奖项中,不仅金山、盛大、网易、联众、腾讯、九城、光通等“老牌”巨头纷纷上榜,久游网、完美时空、征途网络、一起玩、天游软件等业界“新锐”也有入围。

2006年度中国游戏产业最具影响力人物奖:

丁磊(网易)、陈天桥(盛大)、史玉柱(征途)、雷军(金山)、王子杰(久游网)、朱骏(九城)、池宇峰(完美时空)、王俊博(智冠)、唐骏(盛大)、梁咏伦(光通)

2006年度十大最受欢迎的民族网络游戏:

在游戏产品方面,《梦幻西游》、《大话西游II》、《征途网络》、《水浒Q传》、《完美世界》、《剑侠情缘II》、《武林外传》、《QQ幻想》、《封神榜》、《仙侣奇缘2》

2006年度十大最受欢迎的网络游戏:

《梦幻西游》、《大话西游II》、《征途网络》、《魔兽世界》、《热血江湖》、《水浒Q传》、《完美世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》、《街头篮球》

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“成都造”动画片今日上央视

今日,“成都造”动画片将登上中央电视台荧幕。由成都市火车头文化传播有限公司制作的全球首部大熊猫主题三维动画片《巴布熊猫》,继去年10月在成都电视台少儿频道及其他省市电视台播出获得一致好评后,又被中央电视台看上并购买。从今日开始,每天下午六点45分,将在中央电视台少儿频道播出。

据介绍,成都火车头先后开发了拥有自主知识产权的三维动画制作与应用技术平台,创作出《巴布熊猫》、《幻游记》和《魔幻木偶》。通过不断实践,建立了一个设计、生产、销售各环节相互促进、相互补充、良性循环的一体产业链。业内认为,《巴布熊猫》作为成都原创大熊猫主题动画作品登上央视荧幕,在一定程度上标志着成都动漫产业的发展迈上一个新台阶,也为成都进一步打造大熊猫这张闪亮的城市名片创造更优越的条件。而其衍生产品的设计理念及营销方式,将为我市乃至省内各行业运用大熊猫主题进行商业运作,提供机遇和启迪。

游戏盛会花絮

游戏世界 有钱就是老大吗?

妙语连珠,笑声不断。昨日上午,游戏产业年会“高峰论坛”在一个轻松的氛围中开始了。“雷总你玩过征途吗?”史玉柱率先向雷军发问。雷军举重若轻地避过,并表示金山评测组曾详细研究过征途成功之道。史玉柱接着爆料说,自己曾花了5万元玩金山的《封神榜》。“是当时服务器上的第一名”,史玉柱颇为得意。

在现场互动环节,针对史玉柱开发的《征途》,听众抛出问题:“在网络游戏中也是‘有钱就是老大’吗?”史玉柱认为,与传统的点卡时代相同,游戏中“最牛的都是有钱人”,区别只在于将钱交给代练还是交给游戏公司而已。在一旁的雷军早已按捺不住,接过话筒问道:“史总玩《封神榜》,给金山交了多少钱?”史玉柱回答:“几百块。剩下的钱就交给了其他玩家。”

雷军表示,既然有代练和虚拟交易的存在,就表示玩家有这个需求。在虚拟的“世外桃源”里,玩家的需求多种多样的,有的人有钱没时间,有的人有时间没钱,设计公司在设计上要考虑到不同玩家的需求,提供不同的服务。现在已经不是产品缺乏的时代,而是产品过剩,只有准确抓住玩家需求的产品才有成功的希望。因此他认为,花一定数量的钱购买装备从而成为老大无可厚非。

对此,寇晓伟提出了“游戏的世界观”。他说,不同的人有不同的需求,照顾到玩家需求的产品才能弥补现实世界中的很多不足。因此他非常主张开发公司有更多的创新,给玩家新的感动。“这样产品才会更丰富,更符合人性更有生命力。”

找游戏代言人 是不是浪费?

针对游戏代言人问题,风云人物们又开始了一番争论。“游戏用代言人是浪费”,史玉柱态度鲜明。他称自己坚决不找形象代言人,是过去做营销时得到的观点。他认为,用明星代言产品,可能会使消费者注意明星而忽略了产品本身,是一种“花了钱却忽悠了消费者”的行为。而且他认为此举风险较大,因为“玩家喜欢这个明星就来玩,讨厌这个就不来”。

刚花钱请了林志玲做游戏代言人的王俊博称史玉柱给自己“泼了冷水”。在他看来,在大家都用动画的时候,用真人代言可体现差异性,给玩家带来新鲜感。不过他同时认为,“游戏卖得好就有用,卖得不好就没用”,用代言人好不好,最终需要市场检验。

网游防沉迷系统今年一季度全面推行

防沉迷 打游戏超过5小时收益归0

备受关注的网络游戏防沉迷系统即将推行。昨日在蓉举行的中国游戏产业高峰论坛年会上,针对多方关注的防沉迷系统推行情况,新闻出版署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟首次明确了全面运行时间。据称,经过一年来的试验和测试,目前所有防沉迷方面的工作、文件都已准备完毕,总体实施方案也已经提交有关部门,获批后最快将在今年一季度开始运行。

寇晓伟称,防沉迷系统的实施将分阶段进行:开发阶段,持续2个月;测试阶段,持续半个月至1个月。此后,防沉迷系统就会进入正式推出阶段,所有的游戏将全部按照防沉迷系统的要求和标准运营。据介绍,此次实施的网游防沉迷系统将只针对未成年人,0—3小时内视为正常游戏时间,超过3小时后,5小时内游戏收益降为正常值的50%,5小时以上游戏收益降为0。

业界如何看待防沉迷系统?盛大、征途、金山等国内游戏巨头纷纷表示赞同。记者在采访中了解到,由于免费模式的全面推行,各大游戏公司其实更看重玩家在虚拟物品交易中的活跃程度,而并非希望其花费大量时间在练级上。在网游风靡之时,游戏公司更注重自己的社会责任。因为从长远来看,如果网游成为社会问题,将制约整个行业的发展。

本组稿件采写 本报记者 王雪娟 孟飞鸿 谢明刚

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